CUARENTENA
INSTITUTO TECNICO INDUSTRIAL SALESIANO SAN JUAN BOSCO
CONTRATACION
AREA: EDUCACION ARTISTICA
ASIGNATURA: EDUCACIÓN ARTÍSTICA Y DISEÑO
DOCENTE: CARLOS
ENRIQUE SANCHEZ SANTAMARÍA
En
atención a la Circular No. 031 de la Secretaria de Educación de Santander, me
permito informar sobre las actividades desarrolladas en las
semanas comprendidas entre el 16 y el 27 de Marzo del año 2020:
En
el área de Artística y Dibujo Técnico se vienen preparando las siguientes
actividades que se van a desarrollar, desde el hogar de cada estudiante, en el
marco de la emergencia sanitaria que venimos afrontando:
GRADO OCTAVO A - B
Tema: DIBUJO ARTÍSTICO
Objetivo: Desarrollar en el alumno aptitudes, habilidades y
destrezas en el conocimiento y elaboración de diferentes clases de dibujos.
Actividades: Conceptualización del Tema. Clases de dibujo: DIBUJO COSTUMBRISTA,
SUBREALISTA, LETRAS EN 3D, MARINA, NATURALISMO.
La actividad consiste en realizar
en el cuaderno de trabajo un dibujo de cada uno de los temas tratados en la
clase. Cada dibujo debe ser realizado por el estudiante, a lápiz, en el
cuaderno de trabajo. La evaluación del
periodo I consistirá en escoger el tema que más le haya llamado la atención y
sobre este dibujar de manera muy creativa un dibujo con lápices de colores.
GRADO DÉCIMO A - B
Tema: DISEÑO
Objetivo: Desarrollar en el alumno aptitudes, habilidades y
destrezas en el Dibujo de vistas desde
el tercer cuadrante (sistema Americano) y dibujar su proyección isométrica.
Actividades: Conceptualización del Tema. Clases de proyecciones diédrico ortogonales y
perspectivas isométricas.
Actividad
nro. 1 De acuerdo con la figura perteneciente al nro. de su lista desarrolle lo
siguiente:
1. Dibujar las vistas: Superior, Frontal y Perfil de acuerdo
con las posiciones requeridas para el sistema Americano. En caso de dua
consultar en el cuaderno de trabajo.
2. Dibujar la perspectiva isométrica, dando terminación a
lápiz.
En
ambos casos se tendrá en cuenta: Buena caligrafía técnica, excelente
terminación a lápiz, interpretación de la figura, aseo y caligrafía. El trabajo debe ser realizado cada uno en
hojas de papel bond tamaño carta u oficio. (Hacerle un marco de 1 cm por los
cuatro lados. Únicamente colocar su nombre y nro. De lista en cada hoja. (No es
necesario hacer el cajetín)
GRADO UNDÉCIMO
Tema: DISEÑO DIBUJO MECÁNICO
Objetivo: Desarrollar en el alumno aptitudes, habilidades y
destrezas en el Dibujo de vistas
(sistema Americano) y dibujar su proyección isométrica.
Actividades: Conceptualización del Tema. Clases de proyecciones diédrico ortogonales y
perspectivas isométricas.
De
acuerdo con el número de la figura y su número de la lista desarrolle el
siguiente trabajo:
1. Dibuje la isométrica en papel tamaño carta u oficio con
buena terminación a lápiz y utilizando los instrumentos necesarios.
2. Dibuje las tres vistas, en sistema americano, siguiendo
las instrucciones impartidas en la clase.
En ambos casos se tendrá en cuenta: Buena caligrafía
técnica, excelente terminación a lápiz, interpretación de la figura, aseo y
caligrafía. El trabajo debe ser
realizado cada uno en hojas de papel bond tamaño carta u oficio. (Hacerle un
marco de 1 cm por los cuatro lados. Únicamente colocar su nombre y nro. De
lista en cada hoja. (No es necesario hacer el cajetín)
Las figuras estarán a disposición de cada estudiante en
la página oficial de la disciplina. 1.
Para ingresar digite: hptt://notasitis2020.blogspot.com 2. Busque el grado al cual usted pertenece y
ahí estarán las instrucciones, parámetros necesarios y las figuras
establecidas, según el grado. También
encontrará las calificaciones que lleva hasta el momento en la disciplina.
Para la especialidad técnica de informática y
comunicaciones se han descargado 20 videos con fondo verde, para implementar el
aprendizaje de cromas, también se han descargado de diferentes sitios web,
fondos para noticieros y simulacros con el fin de desarrollar las prácticas
programadas en el taller. La labor de
los estudiantes será descargar el material suministrado y diseñar un story
board donde pueda utilizar el mismo de acuerdo con su creatividad. Enlaces y demás en la página oficial de la
disiplina.
METODOLOGIA
La página de contacto con los estudiantes de los
anteriores grados será la oficial de la disciplina, a través de ella encontrará
los enlaces y los videos explicando los temas de las clases (Artística).
Cada estudiante la tiene en el cuaderno de trabajo, sin
embargo la dejo a continuación: http://notasitis2020.blogspot.com
En ella encontrará además las notas que lleva en el primer periodo.
OTROS ENLACES PARA LA ESPECIALIDAD TÉCNICA DE INFORMÁTICA Y
COMUNICACIONES.
GRADOS 10° - 11°
TUTOS CROMAS
https://www.youtube.com/watch?v=dQojU6YoXMo MASTER CLASS CROMA
AFTER EFFECT
https://www.youtube.com/watch?v=M7OrHpGRIIQ
10 primeros pasos
https://www.youtube.com/watch?v=agfZ1jUCDnA 20 MINUTOS
10 MEJORES PROGRAMAS PARA EDITAR GRATIS
CLASES VIRTUALES
¿Cómo?
TUTORIALES PARA COMENZAR A USAR HANGOUT desde su GMAIL
CURRÍCULO 2020JUSTIFICACIÓN
El uso pedagógico de los medios y las nuevas tecnologías en las instituciones educativas y por tanto en las prácticas pedagógicas es un recurso indispensable para acercar el desarrollo de las competencias de los estudiantes a las dinámicas del mundo contemporáneo.
La Revolución Educativa propone mejorar los aprendizajes fomentando el uso de los medios electrónicos, la televisión, la radio, el cine, el video, las plataformas interactivas y el impreso en el aula de clase.
Con la especialidad de Informática y Comunicaciones buscamos preparar al estudiante adecuadamente para el uso racional de las tecnologías web 2.0 y capacitarlo competitivamente para el uso de diferentes software de diseño actualizados de acuerdo con las demandas laborales del momento.
La especialidad para el presente año está organizada por los siguientes Proyectos:
- TÉCNICO EN SISTEMAS.
- ITIS TV
- PERIODECIMO
- TECNOLOGIAS WEB 2.0
- INTERACTIVIDAD - STEAM
- RJS RADIO JUVENIL SALESIANA
Los proyectos estarán enfocados hacia uno en común: RECUPERACION DE NUESTRA MEMORIA HISTORICA A TRAVÉS DE LAS TICS el cual se podrá ir cambiando en la medida en que se abarque el tema satisfactoriamente. A partir del presente año iniciaremos con el proyecto general EL CULTIVO DE LA FELICIDAD, donde la meta será convertir a Contratación en el pueblo más educado de Colombia.
A través de los diferentes proyectos se vinculará a los miembros de la Comunidad Educativa y para los presentes años a todos los internautas que nos deseen acompañar.
En la actualidad no existe un currículo oficial para el desarrollo de esta especialidad, por lo tanto los docentes responsables del área serán los encargados de diseñar e implementar el que consideren, traerá los mejores beneficios para los estudiantes implicados en la misma y buscando alcanzar y superar los estándares establecidos para este taller.
ESTÁNDARES PARA LA ESPECIALIDAD DE INFORMÁTICA Y COMUNICACIONES
Los estándares fueron adaptados de diferentes sitios web de acuerdo con nuestras necesidades y las necesidades de un país en pleno desarrollo tecnológico.
Esperamos con lo anterior convertirnos en poco tiempo en un colegio piloto en el manejo de las TICS y competir a nivel nacional e internacional satisfactoriamente en los proyectos relacionados con el tema. “Lo que los estudiantes deberían saber y ser capaces de hacer para aprender efectivamente y vivir productivamente en un mundo cada vez más digital…”
1. Creatividad e innovación. Los estudiantes demuestran pensamiento creativo, construyen conocimiento y desarrollan productos y procesos innovadores utilizando las TIC. Los estudiantes:
a. Aplican el conocimiento existente para generar nuevas ideas, productos o procesos.
b. Crean trabajos originales como medios de expresión personal o grupal.
c. Usan modelos y simulaciones para explorar sistemas y temas complejos.
d. Identifican tendencias y prevén posibilidades.
2. Comunicación y Colaboración. Los estudiantes utilizan medios y entornos digitales para comunicarse y trabajar de forma colaborativa, incluso a distancia, para apoyar el aprendizaje individual y contribuir al aprendizaje de otros. Los estudiantes:
a. Interactúan, colaboran y publican con sus compañeros, con expertos o con otras personas, empleando una variedad de entornos y de medios digitales.
b. Comunican efectivamente información e ideas a múltiples audiencias, usando una variedad de medios y de formatos.
c. Desarrollan una comprensión cultural y una conciencia global mediante la vinculación con estudiantes de otras culturas.
d. Participan en equipos que desarrollan proyectos para producir trabajos originales o resolver problemas.
3. Investigación y Manejo de Información. Los estudiantes aplican herramientas digitales para obtener, evaluar y usar información. Los estudiantes:
a. Planifican estrategias que guíen la investigación.
b. Ubican, organizan, analizan, evalúan, sintetizan y usan éticamente información a partir de una variedad de fuentes y medios.
c. Evalúan y seleccionan fuentes de información y herramientas digitales para realizar tareas específicas, basados en su pertinencia.
d. Procesan datos y comunican resultados.
4. Pensamiento Crítico, Solución de Problemas y Toma de Decisiones
Los estudiantes usan habilidades de pensamiento crítico para planificar y conducir investigaciones, administrar proyectos, resolver problemas y tomar decisiones informadas usando herramientas y recursos digitales apropiados. Los estudiantes:
Los estudiantes usan habilidades de pensamiento crítico para planificar y conducir investigaciones, administrar proyectos, resolver problemas y tomar decisiones informadas usando herramientas y recursos digitales apropiados. Los estudiantes:
a. Identifican y definen problemas auténticos y preguntas significativas para investigar.
b. Planifican y administran las actividades necesarias para desarrollar una solución o completar un proyecto.
c. Reúnen y analizan datos para identificar soluciones y/o tomar decisiones informadas.
d. Usan múltiples procesos y diversas perspectivas para explorar soluciones alternativas.
5. Ciudadanía Digital. Los estudiantes comprenden los asuntos humanos, culturales y sociales relacionados con las TIC y practican conductas legales y éticas. Los estudiantes:
a. Promueven y practican el uso seguro, legal y responsable de la información y de las TIC.
b. Exhiben una actitud positiva frente al uso de las TIC para apoyar la colaboración, el aprendizaje y la productividad.
c. Demuestran responsabilidad personal para aprender a lo largo de la vida.
d. Ejercen liderazgo para la ciudadanía digital.
6. Funcionamiento y Conceptos de las TIC. Los estudiantes demuestran tener una comprensión adecuada de los conceptos, sistemas y funcionamiento de las TIC. Los estudiantes:
a. Entienden y usan sistemas tecnológicos de Información y Comunicación.
b. Seleccionan y usan aplicaciones efectiva y productivamente.
c. Investigan y resuelven problemas en los sistemas y las aplicaciones.
d. Transfieren el conocimiento existente al aprendizaje de nuevas tecnologías de Información y Comunicación (TIC).
Tomado y adaptado de: http://www.eduteka.org/modulos/11/335/1020/1
INDICADORES DE DESEMPEÑO PARA EDUCADORES
Como docentes de esta especialidad necesitamos estar en permanente actualización en vista de que cada día aparecen nuevos programas y las plataformas virtuales cambian periódicamente.
Como docentes eficaces modelamos y aplicamos los Estándares para la ESPECIALIDAD DE INFORMATICA Y COMUNICACIONES para Estudiantes, cuando diseñamos, implementamos y evaluamos experiencias de aprendizaje para comprometer a los estudiantes y mejorar su aprendizaje; enriquecer la práctica profesional; y servir de ejemplo positivo para estudiantes, colegas y comunidad. Todos los docentes debemos cumplir los siguientes indicadores de desempeño.
Los docentes:
1. Facilitamos e inspiramos el aprendizaje y la creatividad de los estudiantes
Los docentes usamos el conocimiento sobre temas de una materia/asignatura, sobre enseñanza y aprendizaje y sobre las TIC, para facilitar experiencias que mejoren el aprendizaje, la creatividad y la innovación de los estudiantes, tanto en ambientes presenciales como virtuales. Los docentes:
Los docentes usamos el conocimiento sobre temas de una materia/asignatura, sobre enseñanza y aprendizaje y sobre las TIC, para facilitar experiencias que mejoren el aprendizaje, la creatividad y la innovación de los estudiantes, tanto en ambientes presenciales como virtuales. Los docentes:
a. Promovemos, apoyamos y modelamos tanto el pensamiento creativo e innovador como la inventiva
b. Comprometemos a los estudiantes en la exploración de temas del mundo real y en la solución de problemas auténticos con el uso de recursos y herramienta digitales.
c. Promovemos la reflexión de los estudiantes usando herramientas colaborativas para evidenciar y clarificar su comprensión de conceptos y sus procesos de pensamiento, planificación y creación.
d. Modelamos la construcción colaborativa del conocimiento comprometiéndonos en el aprendizaje con estudiantes, colegas y otros en ambientes presenciales y virtuales.
2. Diseñamos y desarrollamos experiencias de aprendizaje y evaluaciones propias de la Era Digital. Los docentes diseñamos, desarrollamos y evaluamos experiencias de aprendizaje auténtico y valoraciones, que incorporan herramientas y recursos contemporáneos para optimizar el aprendizaje de contenidos de manera contextualizada, y para desarrollar el conocimiento, las habilidades y las actitudes identificados en los Estándares para Estudiantes. Los docentes:
a. Diseñamos o adaptamos experiencias de aprendizaje pertinentes que incorporan herramientas y recursos digitales para promover el aprendizaje y la creatividad de los estudiantes.
b. Desarrollamos ambientes de aprendizaje enriquecidos por las TIC que permiten a todos los estudiantes satisfacer su curiosidad individual y convertirse en participantes activos en la fijación de sus propios objetivos de aprendizaje, en la administración de ese aprendizaje y en la evaluación de su progreso.
c. Personalizamos y adaptamos las actividades de aprendizaje para atender los diferentes estilos de aprendizaje de los estudiantes, sus estrategias de trabajo y sus habilidades en el uso de herramientas y recursos digitales.
d. Proveemos a los estudiantes evaluaciones formativas y sumativas, múltiples y variadas, alineadas con estándares de contenido de las asignaturas y estándares de TIC, y usamos la información resultante para retroalimentar el aprendizaje y la enseñanza.
3. Modelamos el Trabajo y el Aprendizaje característicos de la Era Digital
Los docentes demostramos conocimientos, habilidades y procesos de trabajo representativos de un profesional innovador en una sociedad global y digital. Los docentes:
Los docentes demostramos conocimientos, habilidades y procesos de trabajo representativos de un profesional innovador en una sociedad global y digital. Los docentes:
a. Demostramos competencia en el manejo de los sistemas tecnológicos (TIC) y en la transferencia de su conocimiento actual a nuevas tecnologías y situaciones.
b. Colaboramos con estudiantes, colegas, padres y miembros de la comunidad usando herramientas y recursos digitales para apoyar el éxito y la innovación de los estudiantes.
c. Comunicamos efectivamente información e ideas relevantes a estudiantes, padres de familia y colegas usando una diversidad de medios y formatos de la era digital.
d. Modelamos y facilitamos el uso efectivo de herramientas digitales existentes y emergentes para localizar, analizar, evaluar y utilizar recursos de información para apoyar la investigación y el aprendizaje.
4. Promovemos y Ejemplificamos Ciudadanía Digital y Responsabilidad
Los docentes entendemos temas y responsabilidades sociales, locales y globales, en una cultura digital en evolución; y demostramos comportamientos éticos y legales en nuestras prácticas profesionales. Los docentes:
Los docentes entendemos temas y responsabilidades sociales, locales y globales, en una cultura digital en evolución; y demostramos comportamientos éticos y legales en nuestras prácticas profesionales. Los docentes:
a. Promovemos, modelamos y enseñamos el uso seguro, legal y ético de la información digital y de las TIC, incluyendo el respeto por los derechos de autor, la propiedad intelectual y la documentación apropiada de las fuentes de información.
b. Atendemos las necesidades diversas de todos los aprendices empleando estrategias centradas en el estudiante y ofreciendo acceso equitativo a recursos y herramientas digitales apropiados.
c. Promovemos y ejemplificamos la etiqueta digital y las interacciones sociales responsables relacionadas con el uso de las TIC y la información.
d. Desarrollamos y modelamos comprensión de diferentes culturas y conciencia global mediante la relación con colegas y estudiantes de otras culturas, usando herramientas de comunicación y colaboración de la era digital.
5. Nos comprometemos con el Crecimiento Profesional y con el Liderazgo
Los docentes mejoramos continuamente nuestra práctica profesional, modelamos el aprendizaje individual permanente y ejercemos liderazgo en nuestras instituciones educativas y en la comunidad profesional, promoviendo y demostrando el uso efectivo de herramientas y recursos digitales. Los docentes:
Los docentes mejoramos continuamente nuestra práctica profesional, modelamos el aprendizaje individual permanente y ejercemos liderazgo en nuestras instituciones educativas y en la comunidad profesional, promoviendo y demostrando el uso efectivo de herramientas y recursos digitales. Los docentes:
a. Participamos en comunidades locales y globales de aprendizaje explorando aplicaciones creativas de las TIC para mejorar el aprendizaje de los estudiantes.
b. Ejercemos liderazgo demostrando una visión de la penetración de las TIC, participando en la toma de decisiones compartidas y en la construcción de comunidad, y promoviendo el desarrollo del liderazgo y de las habilidades en TIC de otros.
c. Evaluamos y reflexionamos regularmente sobre nuevas investigaciones y prácticas profesionales actuales, para hacer uso efectivo de herramientas y recursos digitales existentes y emergentes, con el objeto de apoyar el aprendizaje de los estudiantes.
d. Contribuimos a la eficacia, vitalidad y auto renovación tanto de la profesión docente como de nuestra institución educativa y comunidad.
TOMADO y ADAPTADO DE: http://www.eduteka.org/modulos/11/341/1036/1
PERFIL DEL ESTUDIANTE QUE DESEAMOS FORMAR EN LA ESPECIALIDAD
Grados 10º y 11° (MEDIA TÉCNICA)
Grados 10º y 11° (MEDIA TÉCNICA)
Las siguientes experiencias con TIC y con otros recursos digitales ejemplifican actividades de aprendizaje con las cuales los estudiantes se involucran durante los Grado 10° y 11° (edad 15 a 18 años), desarrollarlas y aplicarlas conscientemente implica un desarrollo personal y competente en el manejo de dichos recursos.
Los números que están en paréntesis (1- 6) después de cada ítem, identifican los estándares más estrechamente relacionados con la actividad descrita. Cada actividad puede relacionarse con uno o con varios indicadores o con el total de estándares referenciados. Las categorías son:
1. Creatividad e Innovación
2. Comunicación y Colaboración
3. Investigación y Localización efectiva de Información
4. Pensamiento Crítico, Solución de Problemas y Toma de Decisiones
5. Ciudadanía Digital
6. Operaciones y Conceptos de las TIC
· Diseñar, desarrollar y poner a prueba un juego digital de aprendizaje con el que se demuestre conocimiento y habilidades relacionados con algún tema del contenido curricular. (1, 4)
· Crear y publicar una galería de arte en línea, con ejemplos y comentarios que demuestren la comprensión de diferentes períodos históricos, culturas y países. (1, 2)
· Seleccionar herramientas o recursos digitales a utilizar para llevar a cabo una tarea del mundo real y justificar la selección en base a su eficiencia y efectividad. (3, 6)
· Emplear simulaciones específicas sobre contenidos curriculares para practicar procesos de pensamiento crítico. (1, 4)
· Identificar un problema global complejo, desarrollar un plan sistemático para investigarlo y presentar soluciones innovadoras y sostenibles en el tiempo. (1, 2, 3, 4)
· Analizar capacidades y limitaciones de los recursos TIC tanto actuales como emergentes y evaluar su potencial para atender necesidades personales, sociales, profesionales y de aprendizaje a lo largo de la vida. (4, 5, 6)
· Diseñar un sitio Web que cumpla con requisitos de acceso. (1, 5)
· Modelar comportamientos legales y éticos cuando se haga uso de información y tecnología (TIC), seleccionando, adquiriendo y citando los recursos en forma apropiada. (3, 5)
· Crear presentaciones mediáticas enriquecidas para otros estudiantes respecto al uso apropiado y ético de herramientas y recursos digitales. (1, 5)
· Configurar y resolver problemas que se presenten con hardware, software y sistemas de redes para optimizar su uso para el aprendizaje y la productividad. (4, 6)
Tomado de: http://www.eduteka.org/modulos/11/335/1025/1
PERFIL DEL ESTUDIANTE QUE DESEAMOS FORMAR EN LA ESPECIALIDAD
Grados 10º y 11° (MEDIA TÉCNICA)
Grados 10º y 11° (MEDIA TÉCNICA)
Las siguientes experiencias con TIC y con otros recursos digitales ejemplifican actividades de aprendizaje con las cuales los estudiantes se involucran durante los Grado 10° y 11° (edad 15 a 18 años), desarrollarlas y aplicarlas conscientemente implica un desarrollo personal y competente en el manejo de dichos recursos.
Los números que están en paréntesis (1- 6) después de cada ítem, identifican los estándares más estrechamente relacionados con la actividad descrita. Cada actividad puede relacionarse con uno o con varios indicadores o con el total de estándares referenciados. Las categorías son:
1. Creatividad e Innovación
2. Comunicación y Colaboración
3. Investigación y Localización efectiva de Información
4. Pensamiento Crítico, Solución de Problemas y Toma de Decisiones
5. Ciudadanía Digital
6. Operaciones y Conceptos de las TIC
• Diseñar, desarrollar y poner a prueba un juego digital de aprendizaje con el que se demuestre conocimiento y habilidades relacionados con algún tema del contenido curricular. (1, 4)
• Crear y publicar una galería de arte en línea, con ejemplos y comentarios que demuestren la comprensión de diferentes períodos históricos, culturas y países. (1, 2)
• Seleccionar herramientas o recursos digitales a utilizar para llevar a cabo una tarea del mundo real y justificar la selección en base a su eficiencia y efectividad. (3, 6)
• Emplear simulaciones específicas sobre contenidos curriculares para practicar procesos de pensamiento crítico. (1, 4)
• Identificar un problema global complejo, desarrollar un plan sistemático para investigarlo y presentar soluciones innovadoras y sostenibles en el tiempo. (1, 2, 3, 4)
• Analizar capacidades y limitaciones de los recursos TIC tanto actuales como emergentes y evaluar su potencial para atender necesidades personales, sociales, profesionales y de aprendizaje a lo largo de la vida. (4, 5, 6)
• Diseñar un sitio Web que cumpla con requisitos de acceso. (1, 5)
• Modelar comportamientos legales y éticos cuando se haga uso de información y tecnología (TIC), seleccionando, adquiriendo y citando los recursos en forma apropiada. (3, 5)
• Crear presentaciones mediáticas enriquecidas para otros estudiantes respecto al uso apropiado y ético de herramientas y recursos digitales. (1, 5)
• Configurar y resolver problemas que se presenten con hardware, software y sistemas de redes para optimizar su uso para el aprendizaje y la productividad. (4, 6)
Adaptado de: http://www.eduteka.org/modulos/11/335/1025/1
PLAN CURRICULAR AÑO 2020
ESPECIALIDAD DE INFORMÁTICA Y COMUNICACIONES
GRADO DECIMO
PERIODO I
PROYECTO GENERAL:
NUESTRA MEMORIA HISTÓRICA Y CONTRATACIÓN LA MÁS EDUCADA
1. MI HISTORIA
ARBOL GENEALÓGICO
MIS RAÍCES.
Programa: Power Point
LIBROS VIRTUALES
ME CONOZCO, DESCUBRO MI HISTORIA Y ME PROYECTO HACIA EL FUTURO
ME CONOZCO, DESCUBRO MI HISTORIA Y ME PROYECTO HACIA EL FUTURO
Programas virtuales: Calaméo Issuu
LOS HÉROES EN LA ESCUELA SI EXISTEN
LOS HÉROES EN LA ESCUELA SI EXISTEN
2. PERIODÉCIMO ADOBE PHOTOSHOP
Conceptos y condiciones generales
Tamaño de letras, cabezote, espacios, imágenes
DERECHOS DE AUTOR
Área de trabajo Manipulación de imágenes Efectos
SALA DE REDACCIÓN Organización de producción
DISTRIBUCIÓN DE PÁGINAS
ELECCIÓN DEL TESORERO
ORGANIZACIÓN DE LA PRIMERA Y SEGUNDA EDICIÓN 2018
3. TECNOLOGIAS WEB 2.0
COMUNICACIÓN: Correo electrónico:
Creación de correo para quien no tenga GMAIL OUTLOOK YAHOO HOTMAIL MESSENGER SKYPE Hangout Team viewer
REDES SOCIALES: Facebook Linkedin Instagram Twitter Hi5 BLOGS
BLOGGER WORD PRESS JIMDO wix
WIKIS WIKIPEDIA WET PAINT
VIDEOS YOUTUBE, vimeo
FOTOS FLICKR Enlaces….delicius…yahoo.com
SLIDESHARE….Presentaciones
PODCAST (Archivos de audio) AUDACITY (Software)
BLIPTV (Plataforma) para subir el audio
REDES SOCIALES FACEBOOK LINKEDIN Hi5
APROPIACION Creación de juegos en la red Sopas de letras, crucigramas, rompecabezas, preguntas y respuestas, etc.
INTERACTIVIDAD
Skype Team Viewer Hangouts
4. MANIPULACIÓN DE IMÁGENES
Cambio de fondos
Interactuando con nuestros clones
Cuadros en Tres Dimensiones 3D
Sotfware: Photoshop Gimp
5. INTERACTIVIDAD
EDUCACIÓN EN VALORES La urbanidad de Carreño - Instancias de participación democrática en el ITIS - Instancias de participación democrática en el MUNICIPIO Y EL PAIS
PROYECTO COMUNITARIO: CONTRATACIÓN LA MÁS EDUCADA "El cultivo de la felicidad"
POWER POINT Juegos
RJS RADIO JUVENIL SALESIANA
Principios básicos
Propuestas generales
Requerimientos
PERIODO II
1. RJS RADIO JUVENIL SALESIANA
Creación de la emisora virtual
Software a utilizar
Audacity
Zara radio
Plataforma virtual
Equipos de producción
Equipos de edición
Equipos de emisión
2. PERIODÉCIMO
Proyecto: PERIODECIMO EN LA WEB
Producción de la tercera y cuarta edición.
3. ITIS TV I
Producción de Televisión
Principios básicos
El guión
Story board - Escaleta
Utilización de planos
Manejo de equipos
Grabación
Producción y edición
Software a utilizar
Distribución de los estudiantes por programadoras
4. INTERACTIVIDAD
FLASH I
Introducción Iniciando Flash Descripción de las partes de flash Escenario
Herramientas Línea de tiempo Trabajar con capas Fotogramas - Máscaras
Animaciones con aceleración y des-aceleración Escenas Símbolos
Biblioteca Botones Movie clip
PROYECTOS: Protector de Pantalla - Enciclopedias Interactivas
PERIODO III
1. RJS RADIO JUVENIL SALESIANA
Producción por equipos de trabajo
Valores salesianos
Leyendas
Programación propia
2. PERIODÉCIMO
Producción de la quinta, sexta y sétima edición
3. ITIS TV II
Efectos especiales
Publicidad
Fil minuto
Noticiero ITIS TV
PROGRAMAS DE APOYO
FIREWORKS - ADOBE PREMIERE -ULEAD GIFS ANIMATOR
ULEAD COOLD 3D - FLASH EFFECT MAKER
4. INTERACTIVIDAD
CUADERNIA – SCRATCH – ROBÓTICA Y PROGRAMACIÓN
PERIODO IV
1. RJS RADIO JUVENIL SALESIANA
Producción de media hora de programación
Creación de .mp3
2. PERIODÉCIMO
Producción de la octava y novena edición.
3. ITIS TV III
Producción de televisiòn NOTICIERO IT IS TV
4. INTERACTIVIDAD II
CUADERNIA – SCRATCH
ROBÓTICA Y PROGRAMACIÓN
GRADO UNDECIMO
PERIODO I
1. TECNOLOGIAS WEB 2.0
CÓDIGO QR
Memoria histórica
Hipervínculos en diferentes sitios del municipio
Aplicaciones
Prácticas con Photoshop
2. RJS RADIO JUVENIL SALESIANA
Guiones
Creación de la emisora virtual
Software a utilizar
Audacity
ORGANIZACIÓN: Zara radio /
ENLACE: Simple Cast /
PLATAFORMA:
Listen2Myradio
Equipos de producción, edición y emisión
Producción por equipos de trabajo
Valores salesianos
Programación juvenil salesiana
Creciendo en valores.
El lazareto – Memoria histórica
PROCESO DE INVESTIGACIÓN PAUTAS GENERALES
DISTRIBUCIÓN DE TEMAS PROCESAMIENTO DE INFORMACIÓN
3. ITIS TV
NOTICIERO ITIS TV
Reestructuración de programadoras
Producción de documentales
Recuperación de VHS, convertir a DVD
Programas a utilizar
ADOBE PREMIERE
ULEAD COOLD 3D
Diseño Edición Producción Socialización
4. INTERACTIVIDAD
Flash I
Principios básicos
Robótica y Programación
“El cultivo de la felicidad” I
Leyes que lo soportan
Aplicaciones en nuestro contexto
Señalización
Educación ciudadana a través de campañas
Libros: Contratación el libro abierto más grande del mundo
(Cartas, evidencias, promoción)
PERIODO II
1. TECNOLOGIAS WEB 2.0
INFOGRAFIAS
Lazareto. Municipio. Colegio
http://www.marketingandweb.es/marketing/crear-infografias-online/
2. RJS RADIO JUVENIL SALESIANA
Plataforma virtual
Programación y estructura
Extensión e interacción con la comunidad
Sedes municipales del ITIS
Publicidad
3. ITIS TV
NOTICIERO ITIS TV
Producción y socialización de programas
4. ELCULTIVO DE LA FELICIDAD II
Proyecto: “Cátedra de Memoria histórica en el ITIS”
Diseño y producción
Aplicaciones en nuestro contexto
Distribución por sedes
5. INTERACTIVIDAD
Flash
Producción de Enciclopedias Interactivas
Robótica y Programación
PERIODO III
1. TECNOLOGIAS WEB 2.0
FLASH II
Recursos online
Ejercicios de aplicación
2. RJS RADIO JUVENIL SALESIANA
Sostenimiento de la emisora
Producción de programación
3. ITIS TV
NOTICIERO ITIS TV
Producción y socialización de programas
Software
Propuestas con visión de futuro
Trabajo con efectos especiales
Transmisiones en diferido y directo Equipos y práctica
4. EL CULTIVO DE LA FELICIDAD III
Aportando y recogiendo frutos
Capacidad de fijar y lograr metas.
Portafolio de evidencias
AUTORUN PRO ENTERPRISE
PERIODO IV
1. TECNOLOGIAS WEB 2.0
FLASH III
Recursos online
Ejercicios de aplicación ENCICLOPEDIAS INTERACTIVAS
2. ITIS TV
NOTICIERO ITIS TV
Producción y socialización de programas
3. PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS
AUTORUN PRO ENTERPRISE
Aportando y recogiendo frutos
Capacidad de fijar y lograr metas.
Portafolio de evidencias
4. INTERACTIVIDAD
ROBÓTICA
Movimiento y producción
PHOTOSHOP II
EFECTOS ESPECIALES, INSERTAR ESTILOS DE TEXTO, TRABAJO CON PINCELES
HERRAMIENTAS DE PINTURA Y EDICION, HERRAMIENTAS DE BORRADO, CAPAS
LAS SELECCIONES, TRABAJANDO CON CAPAS, FORMAS Y TEXTO
FOTOGRAFIA DIGITAL
Grietas, Rascaduras e Imperfecciones Ojos Rojos Aclarar u Oscurecer una Fotografía
Enfoque de una Fotografía Blanco y Negro Otros Ajustes para Imágenes
PROYECTO
ALMANAQUES -AFICHES -RETOQUES -TARJETAS DE PRESENTACIÓN
RETOQUES FOTOGRAFICOS- FOTOS SUBREALISTAS
FLASH II
Introducción general -Navegabilidad -Botones Action Script -Botones animados
Botón Movie clip -Botones invisibles -Instancias y Símbolos -Eventos de botones
Transición de páginas -Web site -Cargar swf externo -Cargando texto Archivo Externo
Importando videos -Galerías -Formularios Contraseña para ingresar
PÁGINA WEB
FIREWORKS, DREAMWEAVER, EDICION, MAQUETACION Y PRODUCCION DE SITIOS WEB, CREACION DE UN SITIO WEB
PROGRAMACIÓN Y ROBOTICA
PROYECTOS
JUEGOS EN
INSTITUTO TÉCNICO INDUSTRIAL SAN JUAN BOSCO
DISCIPLINA DE DISEÑO
2020
2020
CURRÍCULO GRADO DÉCIMO
Proyecto General: Dibujo Mecánico
PERIODO
I
PROYECCIONES
Proyección
diédrico ortogonal
Proyecciones
paralelas
Triedro
Sistema
Americano
AUTOCAD 2D
Comandos
básicos
Ejercicios
de aplicación
PERIODO II
DIBUJO DE CALDERERÍA
Características
especiales
Sistemas
de dibujo y corte
Manejo
de escalas
Ejercicios
prácticos 3D
PERIODO
III
SOLID EDGE
Dibujo
de Pieza
Utilización
de planos y comandos
Tutoriales
Dibujo
de planos
Vistas,
cortes, acotado y detalles
Ejercicios
de aplicación
PERIODO IV
AUTOCAD 3D
Espacio
de trabajo
Comandos
básicos
Dibujo
del tablero de ajedrez
Diseño
de las fichas
Dibujo
de herramientas
Ejercicios
de aplicación
CURRÍCULO GRADO UNDÉCIMO
Proyecto General 2021: Dibujo Arquitectónico
PERIODO
I
DIBUJO DE ARQUITECTURA
Historia
Estrategia
metodológica
Planos
requeridos para la construcción de una vivienda
Símbolos
ELABORACIÓN
de PLANOS
Plano
de Planta
Plano
de Fachadas
Plano
de Cubierta y Localización
Plano
de Detalles
PERIODO II
SKETCHUP
Comandos
Básicos
Elaboración
de planos
Dibujo
de: UNA CASA REAL en 3D
Diseño
de una vivienda
LA CASA
DE MIS SUEÑOS
PERIODO III
Perspectivas
Arquitectónicas
Principios
Básicos
Perspectivas
Paralelas
.plana
.subida
.bajada - mixtas
perspectivas
angulares
.
celeste
. esquina
interior – exterior
PERIODO IV
MAQUETAS
Plano
de planta
Plano
de Fachadas
Requerimientos
básicos
Uso de
escalas
Elementos
adicionales
Diseño y desarrollo de realidad virtual
Desarrollo en realidad aumentada
técnicos en sistemas constructivos inteligentes
Ingeniería de sistemas
Programadores
Ingeniería informática
Ingeniería de telecomunicaciones
Comunicación, imagen y sonido
Artes y diseño
Arquitectura
Ingeniería civil
Marketing
No hay comentarios:
Publicar un comentario